Световни новини без цензура!
3 причини, поради които Wall Street отново играе Roblox
Снимка: cnn.com
CNN News | 2024-05-08 | 14:10:44

3 причини, поради които Wall Street отново играе Roblox

Много възрастни чуха фразата „ Robux “ за първи път предишния празничен сезон, когато виртуалната валута на платформата за игри Roblox се озова на върха на множеството описи с стремежи.

Roblox – със зашеметяващите 70 милиона консуматори – притегли отдадена почитател база, изключително измежду младежите, с необятното си предложение на игри, от симулации и авантюристичен игри до такива, които проектирате сами или с другари.

Този четвъртък преди звънеца Roblox ще регистрира облагите си за първото тримесечие. И ще би трябвало да потвърди на Уолстрийт, че следва още напредък.

През четвъртото тримесечие на 2023 година приходите на Roblox бяха 750 милиона $, което е растеж от 30% на годишна база – само че имаше чиста загуба от 323,7 милиона $.

Инвеститорите се охладиха. Акциите се движат сред 25 и 45 $ в продължение на доста месеци, откакто доближиха връх, малко над 130 $ през 2021 година, годината, в която компанията стана обществена.

„ Компанията е изправена пред високи оперативни разноски и би трябвало да поддържа бърз напредък в това време “, сподели Матилда Беинат, AR/VR анализатор в компанията за софтуерно разузнаване ABI Research. „ Инвеститорите се чудеха дали това може да е осъществимо. “

Все отново анализаторите и вложителите остават умерени оптимисти. Ето три аргументи за какво.

Нови потоци от приходи

Roblox се разви от стартирането си през 2006 година, както и тактиката му за напредък. Платформата разрешава на потребителите както да играят основани от потребителите игри, по този начин и да основават свои лични игри, а също по този начин съчетава детайли от обществена медийна мрежа, тъй че хората да могат да се сприятеляват и да приказват с разработчиците, до момента в който изследват виртуални светове.

Миналата година неговият основен изпълнителен шеф Дейвид Базуки показа визии Roblox да се трансформира в място, където хората могат да се срещат и да основават „ връзки в действителния живот “ през идващите пет години. През февруари компанията сподели, че 19,7 милиона нови „ другарства “ се основават всеки ден на уеб страницата.

Визията на компанията от дълго време е Roblox да бъде на всички места и в доста връзки тя съумява. Активните ежедневни консуматори на платформата употребяват платформата приблизително по 2,5 часа дневно – и тези цифри не престават да порастват. Около половината от младежите в Съединени американски щати, на възраст от 12 до 17 години, употребяват Roblox в Съединени американски щати всеки месец; и продължава да бележи напредък в чужбина, изключително в Азия.

Най-големите му шлагери включват Adopt me! (симулатор на домашни любимци), Brookhaven RP (функциониращ виртуален град) и Tower of Hell. Въпреки че доста от игрите са ориентирани към младежи, компанията се стреми да пораства и монетизира броя на по-възрастните играчи.

Само предходната седмица компанията разгласи, че ще демонстрира завладяващи видеореклами на играчи на възраст над 13 години. Цената на акциите на Roblox се увеличи малко по-късно известие.

Нова оферта за абонамент за разработчици разрешава на разработчиците да основават парични абонаменти, с цел да отключат избрани прекарвания, функционалност, която някои анализатори чакат, че може да помогне на платформата да пораства още повече измежду другите генерации.

Интерес към марката и рискове

Марките също имат възходящ интерес към Roblox. Компанията сподели, че е претърпяла най-силните ангажирания с марката на своите платформи през четвъртото тримесечие на 2023 година, с повече от 300 активации на марката на уеб страницата, в това число тези от Ralph Lauren, Nike, Crocs и Lego.

Walmart даже се причисли към метавселената Roblox, добавяйки опит, който разрешава на потребителите да купуват физически продукти и да ги получават по пощата.

Въпреки че по-голямото присъединяване на марката евентуално ще продължи тази година, компанията ще би трябвало да подсигурява, че потребителите няма да страдат от отмалялост от реклами, съгласно Майк Проулкс, шеф проучвания във компанията за пазарни изследвания Forrester.

„ Тъй като компанията удвоява рекламата като метод да притегли повече марки, тя би трябвало да балансира това, което може да се преглежда като „ лесни доходи “ с потребителското преживяване “, сподели той.

„ Твърде доста реклами рискуват противоположната реакция на потребителите. Марките, които желаят дейно да доближат до младата потребителска база на Roblox, би трябвало да дадат приоритет на основаването на продан на стойност. Програматичните реклами сами по себе си няма да се оправят “, сподели Проулкс.

Добър момент

Растежът на Roblox отразява възходящия интерес към две бурни промишлености: изкуствен интелект и разширена действителност (XR), термин, който обгръща виртуална действителност, разширена действителност и смесена действителност.

През февруари Roblox показа AI chatbot, който разрешава на потребителите да споделят между тях в действително време, без значение какъв език приказват. Инструментът работи на 16 езика. Компанията също по този начин по-рано показа визията си за разширение на AI на платформата с принадлежности, които ще „ разрешат на всеки консуматор да стане създател “.

В същото време огромните софтуерни компании не престават да влагат в XR, с нараснал интерес, дължащ се частично на стартирането на слушалките Vision Pro на Apple. Метавселената притегля нов интерес.

„ Вече можем да стартираме да виждаме представянето на компанията да се покачва с тези нови внедрявания на тактика и аз имам вяра, че с вярната реклама и верните времена, Roblox скоро ще бъде платформата за връзка и съдействие, каквато се стреми да бъде “, Бейна сподели.

Изправяне против съперници

Но Roblox също е изправен пред провокации от основния си съперник, Fortnite на Epic Games и Unreal Editor for Fortnite (UEFN) на тази платформа, инструмент, който разрешава на основателите да основават прекарвания и да ги разгласяват непосредствено във Fortnite.

„ Те несъмнено упорстват да ядат обяда на Roblox, макар че базата от играчи на Fortnite е по-стара “, сподели Луис Уорд, шеф на игрите във компанията за пазарни изследвания IDC.

Epic също подхваща стъпки, с цел да се намеси в главната потребителска база на Roblox.

През февруари издателят разгласи, че се сплотява с Disney, с цел да сътвори отворени игри и занимания, свързани с Fortnite, предлагайки на потребителите опцията да играят, гледат, пазарят и се ангажират със наличие и герои от Disney, Pixar, Marvel, Star Wars, Avatar и други франчайзи.

Източник: cnn.com



Свързани новини

Коментари

Топ новини

WorldNews

© Всички права запазени!