Ръководителят на Sony залага на оригинално съдържание като част от „промяната на създаването“
Sony залага на многомилиарден подтик в производството на повече автентично наличие, като част от „ смяната на основаването “, която японският софтуерен колос се надява да завоюва по-голям дял от $3 трилиона развлекателна промишленост.
В изявление за Financial Times основният изпълнителен шеф Кеничиро Йошида сподели, че Sony би трябвало да измести фокуса си от разпространяването към основаването на интелектуалната благосъстоятелност, с цел да циментира корпоративната промяна от марка за потребителска електроника в световна развлекателна компания.
„ Ние разполагаме с технологията и основаването е региона, в която харесваме и където можем да допринесем най-вече, “ Йошида сподели, добавяйки, че групата към момента може да употребява своята камера, датчик и други корени на потребителската електроника, с цел да създава развлечения онлайн. голямо портфолио от игри, филми и музика – трите бизнес сегмента, които съставляват 60 % от годишните му доходи.
Преходът слага Sony паралелно до Netflix, Apple и Amazon във война за разноски за световно наличие, което се чака да доближи близо 250 милиарда $ тази година, съгласно Ampere Analysis, пазарен откривател.
Досега японската група възприемаше друг метод. Вместо да се конкурира непосредствено със стриймърите, Sony им продаде своите кино и телевизионни права – връзка, която компанията желае да поддържа, защото се ангажира по-дълбоко в производството на наличие.
Йошида сподели: „ Като поставяме старания в основаването, това също значи, че ще работим с сътрудници от страна на разпространяването. Така че считам, че развихме доста положителни връзки с по този начин наречените Големи софтуерни играчи. “
Sony употребява разнообразието от медийни бизнеси, с цел да печели по-добре от добитата си интелектуална благосъстоятелност, което докара до шлагери през последните години, в това число The Last of Us, която беше преобразувана от игра за PlayStation в извънредно известен ефирен сериал, и Uncharted, друга акомодация на видеоигри за кино.
След разкоша на вложенията, Sony топ мениджърите настояват, че групата би трябвало да взе участие по-пряко в основаването на наличие на по-ранен стадий, с цел да получи по-висока възвръщаемост.
„ Независимо дали става дума за игри, филми или аниме, ние нямаме толкоз доста IP, което поддържахме през цялото време “, сподели основният финансов шеф Хироки Тотоки, който е считан за правоприемник на Йошида, в настрана изявление.
„ Липсва ни ранната фаза (на IP) и това е проблем за нас “, добави той, отбелязвайки, че Sony исторически е била по-добра в намиране на световна публика за наличие, което към този момент е станало известно на родния им пазар.
Аналитикът на Jefferies Atul Goyal сподели, че новият фокус е естествена част от еволюцията на Sony в изцяло интегрирана медийна компания, само че вложителите също са призовали компанията да показа по-конкретни проекти за реализиране на по-висока възвръщаемост като последваща фаза на напредък.
„ Едно нещо, от което се нуждаете, е IP, това е първа стъпка “, сподели Гоял. „ И в случай че не започнете да създавате или купувате такива, които го вършат, рискът е, че някой различен ще го направи. Така че рискът е да не правиш нищо. “
В центъра на „ смяната в основаването “ е по какъв начин Sony може да генерира по-висока възвръщаемост от едно от най-големите в света портфолиа от японски анимационни филми, което беше подкрепено от своите $1,2 bn покупка на услугата за стрийминг на аниме Crunchyroll на AT&T през 2021 година
„ Това се трансформира в придвижване “, сподели Рахул Пурини, президент на Crunchyroll, който пуска близо 200 заглавия годишно, удвоява това, което беше преди четири години. „ Някои от нашите проучвания демонстрират, че има над 800 милиона почитатели на аниме в международен мащаб и ще има милиард през идващите няколко години. “
Но Пурини пресметна, че междинната цена за произвеждане на аниме се е повишила сред 40 % и 60 % през последните няколко години заради възходящата ценова мощност на създателите в Япония, както и лимитираното предложение на аниматори.
В отговор, Crunchyroll, който има 15 милиона платени клиенти, и Sony се пробват да копродуцират излъчвания. Компаниите също по този начин работят за образование на повече аниматори, като в същото време вършат креативния развой по-ефективен благодарение на цифрови принадлежности и нов програмен продукт.
Пурини добави: „ Като се имат поради рестриктивните мерки в границите на екосистемата, има благоприятни условия за разнообразни компании, в това число Sony, с цел да видите дали има метод да добавите спомагателен потенциал, да донесете спомагателен гений и евентуално да употребявате цифровите технологии в процеса на основаване. “
Лошите филми на Стивън Буш потвърждават, че облагата може да бъде мощ за положително в film
Тотоки сподели, че Sony също желае да употребява своето ноу-хау от своята услуга PlayStation Network, в това число заплащания, сигурност и разбор на данни, с цел да усъвършенства ангажираността с клиентите на Crunchyroll и да разшири бизнес опциите посредством взаимни промоции.
„ Около 30 % от клиентите на услугата PlayStation Network гледат аниме, само че единствено към 5 % имат сметки в Crunchyroll “, добави Тотоки.
Все отново ръководителите признават по-дълбокото присъединяване на Sony в индустриалният развой също по този начин ще сложи групата на фронтовата линия в разгорещената борба с аниматори, основатели на игри и режисьори и тези, които употребяват принадлежности за изкуствен интелект за генериране на нов материал.
Йошида сподели: „ Няма да е елементарно да се балансира . . . и това ще бъде непрестанно търсене на това по какъв начин можем да използваме технологията, като в същото време пазиме правата на основателите. “