Световни новини без цензура!
Защо не мога да спра да почиствам фалшиви мръсотии от фалшиви предмети?
Снимка: ft.com
Financial Times | 2025-07-31 | 06:12:44

Защо не мога да спра да почиствам фалшиви мръсотии от фалшиви предмети?

През по -голямата част от последните няколко седмици разчиствам. Стига се до такава степен, че е доста мъчно да не се почиства и още по -трудно да видиш нещата мръсни. Взех тези отговорности в симулатора на Powerwash, видео игра, тъкмо това, което звучи, издадена през 2022 година от дребната английска студио Futurlab.

Играта показва панорамната вероятност на стрелец от първо лице, нещо като мръсна неизбежност или килнат труд. Но тук няма кой да стреля. Всъщност въобще няма никой, даже моето отражение не се вижда в прясно почистено стъкло. Аз съм единствено моята Prime Vista 3000 пералня, залепваща с вода, да речем, 15-градусова дюза, изтичайки като мой единствен придатък. Всичко, което има другояче, е нечистотия върху повърхностите.

„ Играта е доста необикновена “, сподели ми Дан Чекър, дизайнерският шеф на студиото. „ Това е съществителното и глагола - ти си мощ, а си промивка на мощ. “

Като съществително име, аз въртях все по -огромните и мрачни повърхности на, с цел да назовем единствено няколко, микробус, огнена станция, пожарна станция, градина, бунгало, имение, задръжка, колело на ферис, рибарски транспортен съд, античен монумент и UFO. Прекарах най -много часове в разчистване на метростанция, до рекламите, картите, въздушните отвори, кабелите и релсите. Почистените поделени елементи дават удовлетворяващ динг, който в този момент съвсем слушам в съня си.

В лицето на него, играта и същинската активност, на която прилича, е необикновено световна. Но моите вечери са дефинирани от тези потапяния и търсенето на различен. Докато разчиствам, по тази причина премислям за някаква метагейм: Защо не мога да спра да разчиствам подправени мръсотии от подправени предмети?

за един, играта всъщност е медитативна. Повтарящият се ляв десен забит на дюзата по повърхнина е като целеустремено дишане, а блестящите повърхности са като изследвани мисли. Преходът от мръсно към ослепителен е удивително естетически прелестен, несъмнено, както е бавното откриване на това, което се крие изпод - това събитие също породи род от видеоклипове в YouTube и сметки в Instagram, отдаден на това изключително задоволство. Тъй като след сесия за медитация, вие излизате от промиване на мощ или проникващ в промиване на мощ Jag, в прелестен, лек зашеметен. Checker показва, че играта е надълбоко техническа, с непрекъснатото си деяние с двойни наслада и натискане на бутони. „ Всички тези подсъзнателни неща, които вършиме, освобождават съзнателния си мозък, с цел да помислите за други неща “, сподели той.

Но симулаторът на Powerwash също е значим антидот на отровната „ резюме “ и „ автокомплект “, който през днешния ден води до толкоз модерни, генеративни „ изкуствено умна “ технология и замърсява опита ни с машини. Не можах да изпратя имейл за изпращане по имейл и вероятно не можете да прочетете тази публикация, без компания да предлага непоискано „ резюме “ на същото. Промиването на мощ обаче и симулацията им е по своята същина актьорски акт. Нещо е чисто или не е. Не можете да преминете към имението, в случай че бунгалото не е безмърто.

симулаторът на Powerwash предлага редица въпросни мръсни обекти и всичките им дословни аспекти. Няма такова нещо като резюме. Всеки аспект би трябвало да бъде измит и от всеки ъгъл. Точно преди този момент списание да премине, почистих последния обект на главната акция: светещ „ Pyramidion Gem ” на върха на островния храм (нещата стават леко странни). За благополучие, симулаторът на Powerwash 2 следва по -късно тази година.

симулаторът на Powerwash не е единствената страхотна игра, която служи като Antivenom на AI обобщаването на чумата. Моята фикс идея за двойни игри това лято е контрактуван мост.

диво известен в средата на века, мостът от този момент умира. Най -простото пояснение за какво е неговата скандално стръмна крива на образование, която включва тайнствени правила, комбинирани с преплетените и вложени конвенции на система за наддаване, в моя случай общоприета американска жълта карта. („ Срещу неотложен сътрудник, отваряне на 3- или 4 равнище в костюм има наклонност към тон при равна или неподходяща накърнимост “, се споделя в формалната си брошура и продължава по този начин за доста страници.)

Но в компликацията се крие обжалването. Както при промиването на зареждане, в моста няма директни пътища, няма потребно резюме на система за наддаване или положението на картите, които са играли по време на ръка. За да играете добре, би трябвало да помните всяка непредвидена обстановка на вашата система и всяка игра на карта. В резултат на това няма мостови блудства. Играта разчита вместо това на бездънен опит-анти-субъри.

Следващата спирка на моето по-добро турне може да е една от по този начин наречените 18xx настолни игри, които симулират железопътния бизнес от 19 век. Ако са добре познати, това е точно тъй като те са толкоз комплицирани и отнемащи време. Намирам видеоклиповете, описващи самата тази трудност удивително успокояващо, макар обстоятелството, че едвам ги разбирам.

Покойният мъдрец Бернар е подобаващ , може би един същински мъдрец на игрите, твърди, че игрите са нужни за „ Утопия “. Един ден в бъдеще той подозира, че когато всички материални потребности на човечеството са посрещнати посредством придвижване на технологиите, игрите ще бъдат всичко, което е от голяма важност и по тази причина тяхното развъждане в този момент (70 -те години в неговия случай) е от решаващо значение.

Suits's Hero е Grasshopper of Aesop's Fable. За разлика от работлива мравка, която прекарва цялото си време, запасявайки храна за зимата, скакалецът прекарва дните си в игра. Езоп възнамеряваше скакалецът като предупредителна фигура. Suits го вижда като модел за подражателство.

Бих нараснал аргумента на Suits. Често видеоигрите симулират непрактичната - галактическа борба, създаване на цивилизация, сбирка от чудовища. Но с цел да се борим с алгоритмичния предпочитание да обобщим, би трябвало да се включим в портферни игри - завършващи преследвания, които ни свързват още веднъж с това, което бихме могли да създадем в действителния свят, и това, което не разбираме, само че можем да научим, отвън подправения précis на огромни езикови модели.

Не лишава доста. Checker оцени вярността на почистването на играта си на „ осемш “ от 10 и реализма на нещата, които се почистват в четири. Симулаторът на Powerwash не е „ симулация за промиване на мощ - това е по -скоро мечтано положение на него “, сподели Checker. " Но сега се усеща достоверно. "

Оливър Родер е старши публицист от данни на FT и създател на „ Седем игри: Човешка история “ (WW Norton)

разберете първо за най -новите ни истории - следвайте FT Weekend Magazine On и FT Weekend On

Източник: ft.com


Свързани новини

Коментари

Топ новини

WorldNews

© Всички права запазени!