Световни новини без цензура!
Lo-fi видеоигрите на ужасите превръщат щастливите спомени от 90-те години на миналия век в кошмари
Снимка: ft.com
Financial Times | 2024-08-20 | 15:21:36

Lo-fi видеоигрите на ужасите превръщат щастливите спомени от 90-те години на миналия век в кошмари

Сред образните стилове, характеризиращи поредни столетия на игрите, някои са остарели по-добре от други. Има непрекъсната носталгия по пикселното изкуство, блоковата графика, която дефинира домашните компютърни завършения и аркадните шкафове от 80-те и началото на 90-те години. Дори през днешния ден тези игри наподобяват изпълнени с характерност и тяхната хармония към момента е възприета, с цел да внесе комфортен сексапил в игри като сензацията във селското стопанство Stardew Valley.

Същата обвързаност не се простира до графиките от последвалата ера, залитането на първото потомство PlayStation към грубото 3D в средата на 90-те години, когато грозните текстури бяха увити неловко към модели с ниски полигони. Мнозина виждат тези графики като малко повече от тромава, само че нужна стъпка към днешните полирани 3D визуализации. И въпреки всичко възходяща общественост от самостоятелни създатели е привлечена от естетиката поради капацитета й да плаши играчите. Докато лъскавите нови издания на Resident Evil и Dead Space се стремят да ужасят с HD гадости, разработчиците на lo-fi хоръри демонстрират по какъв начин да получите повече вик против парите си.

Хорърът е род, който надеждно притегля предана аудитория. Феновете постоянно не се интересуват какъв брой графично напреднала е дадена игра, стига тя да втриса. Една от най-големите истории за триумф през последното десетилетие е Five Nights at Freddy’s, игра от 2014 година за отбягване на лапите на убийствени аниматроници в ресторант за бързо хранене, която породи дузина продължения и кино поредност. Продуцентското студио за този филм, Blumhouse, известно също с Paranormal Activity и Get Out, неотдавна разгласи експанзията си в игрите, показвайки заглавия като Grave Seasons, кошмарно завъртане на фермерския род, и Fear The Spotlight, в който играете ученичка с астма бягайки от последствията от провален сеанс.

Blumhouse възнамерява да приложи същата логичност към игрите, както и към филмите, предлагайки скромни бюджети на основателите с истински хрумвания и надявайки се да означи инцидентни шлагери. Както в киното, където хора като Питър Джаксън и Катрин Бигълоу започнаха да режисират ужаси, разработчиците на игри също виждат жанра като метод да окажат огромно въздействие с лимитирани запаси, преследвайки най-смелите си хрумвания, неограничени от креативен контрол.

Тази ниска преграда за нахлуване даде опция на доста новаторски хрумвания да се появят от независими разработчици на ужаси и дребни екипи. Don’t Scream ви моли да изследвате населявана от духове гора, като историята е показана като открити фрагменти в жанр Blair Witch Project. Обратът е, че играчът носи деен микрофон - в случай че крещи или ахне във всеки един миг, губят. Mundaun черпи от традицията на фолклорния смут, нейните алпийски мистерии, разказани на швейцарски реторомански език и нарисувани със сурови линии с молив, до момента в който Dredge е игра за лов на риба с привкус на Лъвкрафт – има създания, доста по-лоши от акулите, които ви чакат в дълбините.

Част от привлекателността на „ обитаната от духове PS1 “ хармония на игри като Cruelty Squad или скорошния шлагер Crow Country се корени в носталгията. Днешните млади разработчици на игри са израснали, играейки първото потомство 3D заглавия. Те свързват този жанр с детската непорочност и подкопаването на тези асоциации с облици на смут може да бъде ефикасен метод за предизвикателство на боязън. Има и нещо присъщо тревожно в този графичен жанр: неговите груби текстури и дръзки анимации са неприятни и странни. Липсата на елементи в тях оставя доста на въображението, което – както гласи аксиомата – може да провокира доста по-лоши страхове от всичко, което се демонстрира на екрана.

Оригиналното потомство игри на ужасите от 90-те години като Silent Hill употребява механически ограничавания за своите преимущество, да вземем за пример изпълване на техните светове с мъгла, което по едно и също време понижава разноските за компютърна обработка и прави всяка среда цялостна с вероятни закани. Съвременният lo-fi хорър също се възползва от злокобната графика. Кошмарът на Линч Paratopic разстройва играчите с изкривени диалози и воин, чието лице не желае да остане закрепено в предната част на главата си. Iron Lung предлага великолепен урок по редукционизъм, доставяйки оптимално напрежение от дребното пространство на подводница без прозорци, плаваща в океан от човешка кръв.

Няколко заглавия даже уголемяват смразяващия си обсег оттатък самия файл на играта: Anatomy, от създателя на самостоятелни хоръри Kitty Horrorshow, продължава да ви принуждава да нулирате играта, която наподобява се утежнява в допълнение всякога, когато я рестартирате, до момента в който модът MyHouse.wad за типичен шутър Doom е обширна, гениална творба на метафикция на ужасите, въодушевена от постмодерния разказ House of Leaves.

Ужасът отразява паниките на обществото, неговите чудовища, употребявани като метафори за нуклеарна война, безотговорно консуматорство или заплахите от половото избавление. Като нашата най-напреднала в софтуерно отношение среда за описване на истории, игрите оферират удобна почва за проучване на нашите страхове по отношение на навлизащата роля на технологиите в живота ни, от странността на воденето на персонални взаимоотношения посредством екрани до екзистенциалната опасност, подбудена от AI. Ло-фай сцената изследва тези хрумвания в техния най-мощен и концептуално упорит тип, възприемайки една остаряла хармония като идеалното платно за основаване на нови кошмари.

Източник: ft.com


Свързани новини

Коментари

Топ новини

WorldNews

© Всички права запазени!