Световни новини без цензура!
Играта приключи? Индустрията претърпява забавяне след продължила десетилетия печеливша серия
Снимка: ft.com
Financial Times | 2024-02-17 | 15:12:51

Играта приключи? Индустрията претърпява забавяне след продължила десетилетия печеливша серия

Индустрията за видеоигри на стойност 200 милиарда долара се съобразява с най-голямото си забавяне от 30 години, тъй като огромният растеж, движен от игрите на смартфони и последното поколение конзоли, достига своите граници.

Продажбите на хардуер се забавят, като Sony намали прогнозата си за продажбите на PlayStation 5 тази седмица. Потребителските разходи за мобилни игри намаляха миналата година с 2% до 107,3 ​​млрд. долара според Data.ai, който прогнозира нисък едноцифрен ръст през 2024 г.

Усещането за криза в сектора на игрите е силно изразено контраст с растежа, постигнат по време на пандемията Covid-19, която позволи на много затворени потребители да харчат излишното си време и пари за игри. Този връх отбеляза кулминацията на печелившата серия за бизнеса с дигитални развлечения, която започна с оригиналната PlayStation в средата на 90-те години и беше ускорена допълнително от iPhone на Apple.

Мнозина в игралната индустрия се очакваха да се възстановят бързо след спада след пандемията през 2022 г., миналата година не постигна първоначално очаквания растеж.

Последните тримесечни числа от някои от най-големите издатели, включително Electronic Arts и Take Two, разочароваха инвеститорите. Междувременно разработчиците на игри бяха принудени да съкратят още хиляди работни места тази година, след като вече съкратиха до 10 000 през 2023 г.

„Има много търговско безпокойство: относно растежа, рентабилността, поддържането на бюджети под контрол и за оказване на влияние на пазара, когато има толкова много утвърдени продукти,” каза Пиърс Хардинг-Ролс, директор по изследване на игрите в Ampere Analysis, пазарен изследовател. „Намираме се в ера на много по-бавен растеж.“

Загрижеността е свързана с липсата на нови устройства за игри, които се продават за разширяване на пазара. Подемът от последното поколение конзоли PlayStation и Xbox, които бяха пуснати през 2020 г., намаля, а глобалният спад в продажбите на смартфони означава, че има по-малко нови играчи, идващи онлайн в това, което се превърна в най-доходоносната част от индустрията през последните години.

След като PlayStation 5 надхвърли 50 милиона единици през декември, Хироки Тотоки, президент на групата на Sony и временен ръководител на отдела за игри, каза тази седмица, че „навлиза във втората половина на цикъла на конзолата . . . така че очакваме постепенен спад в продажбите на единица от следващата фискална година нататък”.

Силните намаления на PS5 през 2023 г. вече допринесоха за това, което Totoki нарече „значителен“ спад в оперативните печалби на Sony от игри. Той предупреди, че Sony „не планира да пусне никакви нови големи съществуващи франчайз заглавия“ през фискалната година, започваща през април, което я лишава от всякакъв тласък от банкови, високобюджетни игри като Spider-Man или God of War.

Microsoft, чийто Xbox остана на далечно трето място след Nintendo и Sony, заяви тази седмица, че иска да продаде повече от собствените си игри на конкурентни конзоли, тъй като изглежда да използва нови източници на растеж в все по-наситен пазар, след като миналата година плати 75 милиарда долара за Activision Blizzard.

Широкоочакваното пускане на нова конзола Nintendo по-късно тази година може само да ускори спада в продажбите на PlayStation и Xbox, тъй като играчите спестяват за следващото ново нещо.

„Има специфичен за конзолата проблем в индустрията на игрите: никой не купува Xbox, PS5 достигна своя връх на цената на значително намаление и всички чакат Switch 2.0“, каза Гарет Сътклиф от Enders Analysis . „Конзолите са доказали, че не са модел на растеж за игрите – те достигат много ясна цифра.“

Фил Спенсър, шеф на Microsoft Gaming, посочи скорошен доклад на технологичния автор и инвеститор Матю Бол, показващ, че индустрията на игрите е нараснала с по-малко от 1% миналата година.

„Това е по-бавно от инфлацията, по-бавно от повечето ръстове на БВП, което донякъде означава, че уместността на [игрите] е намаляла миналата година в сравнение с това, което се е случило в други категории [развлечения]“, каза Спенсър.

Игровата индустрия. Пазарът на мобилни игри ще спадне за първи път от повече от десетилетие

Той добави, че „фундаменталната възможност“ за сектора е намирането на нови източници на растеж сред играчи, които не могат да си позволят конзола за $500 или пакетна игра за $70 . „Как да предоставим игри на хора, които не играят и не могат да играят днес?“ каза Спенсър. „Това е индустрия, в която смятам, че трябва да се съсредоточим.“

Намаляването на цените е нож с две остриета. Огромната популярност на безплатните онлайн игри като Fortnite и Roblox отнема часове време за игра, които преди това са били изразходвани за заглавия за $70. Силните мрежови ефекти на мултиплейър игрите, като Call of Duty, също затрудняват успеха на новите участници. „Хиляди заглавия се появяват всеки месец и процентът на успех е много нисък“, каза той. „Изправени сте пред значителни предизвикателства в опитите си да пробиете нов продукт на пазара.“

Нарастващите разходи за разработване на хитови игри също повишиха залозите. „Когато говорите за бюджет, който е повече от 100 милиона долара, дори за голяма компания, ако пропуснете с две или три от тях, тогава в комерсиален план сте на въжетата“, каза Хардинг-Ролс.

Това доведе до зависимост в холивудски стил от рестартирането на същите големи франчайзи от Sony, Microsoft, Electronic Arts и други големи компании за игри. В същото време развлекателните гиганти показват подновен интерес към игрите – добавяйки нова конкуренция за съществуващите играчи на свиващ се пазар.

Disney направи инвестиция от $1,5 милиарда в създателя на Fortnite Epic Games този месец, за да създаде това, което шефът на студиото Боб Игер нарече „огромна вселена на Disney, която ще бъде за игри и за игра“, докато Netflix също разширява своята предлагане на игри.

„Точно както вземаме IP от нашите филми и телевизия и ги изразяваме в нашите паркове, това е чудесен начин да го направим в игрите“, каза Игър пред анализатори след обявяването на сделката с Epic, посочвайки демографските тенденции, които показват, че по-младите потребители прекарват точно толкова време в игри, колкото в телевизия и филми.

„Заключението, до което стигнах, беше, че трябва да сме там и трябва да сме там възможно най-скоро по много завладяващ начин.“

Източник: ft.com


Свързани новини

Коментари

Топ новини

WorldNews

© Всички права запазени!