Световни новини без цензура!
Идват ли видеоигри за романа?
Снимка: ft.com
Financial Times | 2024-04-17 | 06:12:28

Идват ли видеоигри за романа?

Тийнейджърка на име Едит се прибира вкъщи за първи път от няколко години. Всеки различен член на фамилията е умрял. Тя обикаля изоставената къща, скърбейки за това, което е изгубила. Брат й Луис умря, когато беше на 22 години, изумен от работа в фабрика за консерви за сьомга. Докато депресията на Луис се утежнява, той стартира да построява различен живот в мозъка си, в който ръководи утопично кралство - фикция, която стартира да го завладява. Вече некадърен да понася болката, Луис пъхна главата си в гилотината за сьомга.

Историята, която преди малко обрисувах, не идва от филм или роман, а от видеоигра, What Remains of Edith Finch, пусната за първи път през 2017 година на платформи, в това число PlayStation и Xbox. Това е едно от най-трогателните наративни прекарвания, които в миналото съм имал. Играх от гледната точка на Луис, до момента в който той стоеше във фабриката, употребявайки контролера, с цел да подава сьомга в машината с ръцете си в гумени ръкавици. Това ставаше все по-трудно, защото фантазията му - където той се разхожда из озарен от слънце град, следван от обожаващи го субекти - заемаше от ден на ден и повече от екрана. Опитах се да продължа с черната му работа, само че бях прекомерно изстрадал от желанието да бъда някъде или някой различен. Когато я играх в къщата на моя другар Август предходната година, и двамата плакахме.

Дебатът за това дали игрите в миналото ще се смятат за форма на изкуство наедно с фантастиката, театъра, кино лентата или малкия екран сигурно завърши. Големи студийни сериали като BioShock и Baldur’s Gate притеглят играчи освен поради привлекателността на убиването на врагове, само че и поради благосъстоянието на техните знания и създаване на света. Disco Elysium от 2019 година, самостоятелна игра, в която играете детектив с амнезия, който би трябвало да проверява мъртво тяло в занемарен пристанищен град, съдържа почти милион думи анархичен, хубав сюжет, написан най-вече от естонския публицист Робърт Курвиц. Авторът Джордж Р. Р. Мартин сформира предисторията за доста възхищаваната игра от 2022 година Elden Ring. Миналата седмица премиите Bafta Games Awards може и да не получиха вниманието на аления килим като техните кино и телевизионни еквиваленти, само че все пак едно джамборе, което отпразнува заглавия като Baldur's Gate 3 и Alan Wake 2, получи необятно разпространяване.

Излишно е да кажем, игрите в този момент са голям бизнес: до момента в който се счита, че пазарът на художествени книги коства към 11 милиарда $ в международен мащаб, международният пазар на игри в действителност го превъзхожда – предвижда се да доближи доходи от над 280 милиарда $ тази година, нараствайки с близо 9 % годишно. Проучванията демонстрират, че не е надалеч от генерирането на толкоз доходи, колкото публикуването и филмираните развлечения взети дружно.

Когато The Last of Us, извънредно известната пост-апокалиптична игра на тематика пандемия, беше приспособена в сериал на HBO с присъединяване на Педро Паскал и Бела Рамзи през 2023 година, имаше доста полемики за това по какъв начин малкия екран и филмите са стартират да одобряват креативен насоки от игрите, а не противоположното – освен в shoot 'em up или фамилни франчайзи като Tomb Raider или Sonic the Hedgehog, само че и игри с по-пластови или предизвикателни разкази.

Традиционно, качеството на писане в игрите не се смяташе за значимо — дизайнът и геймплеят бяха по-важни. Мнозина „ се отдават на форма на наративно бомбардиране на килими, при което фрагменти от историята просто се пускат върху света от огромна височина “, написа игровият критик Кийт Стюарт през 2016 година

Но това също ли е, започвайки да се промени? Дали въздействието стартира да тече в противоположната посока? И в случай че е по този начин, какво могат да научат писателите от метода, по който основателите на игри мислят, пишат и пресъздават разказите, които основават? И къде би могла да отиде фантастиката във всичките й форми?

Когато Август и аз играхме What Remains of Edith Finch, преди малко бяхме почнали да пишем втората си видео игра. Първият ни „ Как знаем, че сме живи “, който излезе предходната година, се развива в шведския древен пояс и наблюдава жена, която се връща в родния си град, с цел да научи за гибелта на своя отчужден другар. Написах го взаимно по същото време, когато написах първия си разказ, Deep Down, който се концентрира върху двойка братя и сестри, които предоговарят връзката си след гибелта на татко им. Сега пиша втората игра и втория си разказ по едно и също време. Разказването на истории в двете медии е доста в мозъка ми.

Докато създателите на игри са израснали в просвета, надълбоко наранена от романа, в този момент противоположното постоянно е правилно и освен в моя случай. Някои писатели на романи са прекарали целия си живот в игра на видео игри. Понякога въздействието е ясно, както в романа на Дж. Робърт Ленън от 2021 година Subdivision, в който жена се настанява в мистериозна къща за посетители в дребен град. Главите, които показват пъзели за решение от читателя, се усещат ненапълно като равнища на игра. В Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow (2022) на Габриел Зевин основните герои са безусловно дизайнери на игри; една част от романа се развива напълно в една от техните игри.

На други места резултатът е още по-подкожен. Лайл Скейнс, откривател и преподавател по креативно цифрово писане в университета в Борнмът, допуска, че Животът след живота (2013) на Кейт Аткинсън, в който жена умира и възобновява живота си десетки пъти, дължи несъзнателен дълг на игрите. „ Това несъмнено има чувство за игра “, сподели ми тя. „ Твоят воин умря, тъй че дано се върнем първоначално и да рестартираме. “ Лично аз се сетих за видеоигри, четейки романи като The Power (2016) от Наоми Алдерман (самата тя писателка на игри), даже книгите MaddAddam на Маргарет Атууд.

В някои връзки може да се каже че игрите имат креативно преимущество. Докато романистът е заставен да употребява страницата, с цел да предава думи, играта предлага подслушан диалог или други техники. Американската писателка на къси разкази Кармен Мария Мачадо е привлечена от диалозите на NPC (неиграещ герой) в игрите, които е играла, продан, който можете да чуете, протичащ се сред други герои: „ Диалогът някак се усилва, повтаря се и се поправя “, ми сподели тя. Междувременно английската писателка Елиза Кларк е присъединила артефакти като изявления в блогове, текстови известия и уеб страници в своите истории. Игрите й помогнаха да се почувства по-свободна. Тя сподели: „ Има доста разнообразни неща, които можете да изберете. “

Телефонни пъзел игри, пътуващи във времето завършения за избавяне на света, баскетболни симулатори, антиутопични игри с отворен свят, елегантни наративни творби на изкуството, доста други: игрите оферират шеметно голям брой формати. „ Дори да играете Candy Crush против Chrono Trigger, против NBA 2K, [те] са съвсем изцяло разнообразни среди “, сподели ми писателят и дълготраен геймър Тони Тулатимут. „ Докато четенето на научно-фантастичен разказ и спокоен, стандартен реален разказ – в случай че всички те са форматирани в абзаци със подиуми на диалог ... те ще си наподобяват. "

Има, несъмнено, история на книги, предлагащи на читателите шанса да изберат свое лично премеждие, от време на време наричано „ LitRPG “, датиращо от света на франчайза Dungeons & Dragons от 80-те години. Някои постмодерни романи вършат опити за радикални опити с подреждането на повествованието - творби като Hopscotch на Хулио Кортасар, чиито 155 глави са предшествани от авторска записка, предлагаща на читателите друг ред, в който да ги четат, или Blood and Guts in High School на Кати Акър, в която историята на мексиканско момиче, което се мести в Съединени американски щати, е разказана посредством комбинация от писма, фантазии и рисунки. Но каквито и трикове да са опитвали писателите — поток на съзнанието, припокриващи се вероятности, игри с думи в жанр Oulipo, автофикция — в доста връзки главният разказ остава удивително пореден в главната си форма.

Какво ще кажете за предаването на психически сърцевина, постоянно посочена за огромна иновация на романа? Е, сигурно имах възприятието, че узнавам за вътрешния свят на Люис Финч. И вземете игра като Unpacking от 2021 година от самостоятелното студио Witch Beam, която изисква от вас да сортирате движимостите на невидяни хора, до момента в който се прибират вкъщи. Колкото и тривиално да звучи това, до момента в който играете, научавате историята на живота им посредством техните притежания: плюшено прасе, фотография на някогашен сътрудник.

Или помислете за завъртане на обектива на другата страна — на открито, а не във вътрешността. Разбира се, имаме осезаемо чувство за Лондон на Дикенс, Индия на Рушди, Средната земя на Толкин, Лонг Айлънд на Фицджералд (дори в случай че вашата версия на Средната земя евентуално е друга от моята). Но дизайнерите и писателите на игри би трябвало да пресъздават и населят всяко последно кътче от световете, които основават. Breath of the Wild, всеобщо известната игра Zelda от 2017 година, се развива в Hyrule, обстойно кралство, обхващащо доста квадратни благи, огромна част от което съдържа наративен материал, който играчът може да изследва в продължение на стотици часове игра. Филмите с най-луксозен дизайн не могат да се конкурират за потапяне. Дори Infinite Jest може да не ви задържи толкоз дълго.

И въпреки всичко, в случай че има един детайл, който се усеща признание в игрите – най-малко за мен – това е пространството, което предлага за избор, откриваемостта. Отклонявате се от пътеката в гората и намирате хижа; вътре има писмо, което ви споделя нещо за индивида, който е живял там. Лесно можеше да останеш на пътеката и да не влезеш вътре. Може да срещнете писмото доста по-късно или може би въобще в никакъв случай.

Елайза Кларк и Кармен Мария Мачадо са въодушевени играчи на ролеви игри, ролеви игри - такива, в които се населявате във фиктивен воин и продължавате премеждие. И двамата се съгласиха, че изборът както на вашия воин, по този начин и на приключението, което желаете да имате, основава извънредно удовлетворяващи разказни прекарвания. „ Колкото повече благоприятни условия получавам, толкоз повече работи една игра за мен “, сподели Кларк. „ Мога да напиша собствен личен роман, до момента в който играя. “

Вместо просто да следя по какъв начин героите водят диалог, играчът избира по какъв начин желаят основният воин да отговори, което трансформира това, което неговият събеседник споделя по-нататък. Вместо да основават линеен сюжет, създателите на игри са принудени да оформят нещо, което наподобява на дървета на разговор: разперени клони, които доближават до разнообразни вероятни резултати, направления на сюжета, може би даже задънени улици.

В един разказ вие би трябвало да намерите „ верния “ път през историята; когато пишете игра, би трябвало да обмислите разнообразни способи, по които разказът може да продължи правдоподобно. Всички може да са „ верни “ по собствен метод.

Като публицист намирам за освобождаваща концепцията, че има толкоз доста евентуални пътища. Както Ерик Хайот, учен по литература, който преподава курсове по видеоигри в Penn State University, ми го разказа, една игра има „ огромно многообразие от смислени пътища към края, тъй че смисъла на играта като цяло не се извлича от един край, а по-скоро е формиран като симфония от сбора от всички вероятни окончания. “

Романистът Александър Чи, още един въодушевен геймър, цитира есе от 1945 година на писателката Елизабет Боуен, „ Бележки за писане на разказ “, който твърди, че сюжетът е това, което остава, откакто всички други благоприятни условия за избор са били отнети. И въпреки всичко във вселената на игрите в никакъв случай не може да бъде толкоз просто: всичко, което имаме, са избори и историята се развива от това. Вероятно действителният живот също е подобен.

Така че видеоигрите ще бъдат ли считани за различен тип креативен избор за писателя, просто за още една форма на изкуство измежду многото – средство за история, която се усеща толкоз годна, колкото поема, разказ, филм или пиеса? Особено младите писатели към този момент са там, твърди Скейнс. Някои от учениците, на които тя преподава, идват с готовност да напишат своя разказ и доста бързо минават към основаване на игри. „ Видеоигрите също са просвета “, сподели тя. „ И в този момент те въздействат на младите писатели доста повече, в сравнение с някой им приписва. “

Романите са имали 400 години, с цел да узреят като медия. Все още сме в първите 50 години на игрите. Ще изместят ли игрите романа като преобладаваща форма на литературно изкуство на нашето време? Ще се появят ли онлайн игри, при които основаването на роман за съдействие е главната цел? Ще могат ли романистите да пишат творбите си, с цел да бъдат претърпени от читателя, трансформирал се в състезател във виртуалната действителност? Кой знае. Всичко е за игра.

Имоджен Уест-Найтс е съавтор на играта „ Как знаем, че сме живи “ и романа „ Дълбоко надолу “

Присъединете се към нашия онлайн група за книги във Фейсбук на и се абонирайте за нашия подкаст, където и да слушате

Източник: ft.com


Свързани новини

Коментари

Топ новини

WorldNews

© Всички права запазени!