Световни новини без цензура!
Идват ли видеоигри за романа?
Снимка: ft.com
Financial Times | 2024-04-17 | 06:12:28

Идват ли видеоигри за романа?

Тийнейджърка на име Едит се прибира у дома за първи път от няколко години. Всеки друг член на семейството е починал. Тя обикаля изоставената къща, скърбейки за това, което е изгубила. Брат й Луис почина, когато беше на 22 години, поразен от работа в фабрика за консерви за сьомга. Докато депресията на Луис се влошава, той започва да изгражда алтернативен живот в ума си, в който управлява утопично кралство - фантазия, която започва да го превзема. Вече неспособен да понася болката, Луис пъхна главата си в гилотината за сьомга.

Историята, която току-що очертах, не идва от филм или разказ, а от видеоигра, What Remains of Edith Finch, пусната за първи път през 2017 г. на платформи, включително PlayStation и Xbox. Това е едно от най-трогателните наративни преживявания, които някога съм имал. Играх от гледната точка на Луис, докато той стоеше във фабриката, използвайки контролера, за да подава сьомга в машината с ръцете си в гумени ръкавици. Това ставаше все по-трудно, тъй като фантазията му - където той се разхожда из огрян от слънце град, следван от обожаващи го субекти - заемаше все повече и повече от екрана. Опитах се да продължа с черната му работа, но бях твърде измъчен от желанието да бъда някъде или някой друг. Когато я играх в къщата на моя приятел Август миналата година, и двамата плакахме.

Дебатът за това дали игрите някога ще се считат за форма на изкуство наравно с фантастиката, театъра, филма или телевизията със сигурност приключи. Големи студийни сериали като BioShock и Baldur’s Gate привличат играчи не само заради привлекателността на убиването на врагове, но и заради богатството на техните познания и изграждане на света. Disco Elysium от 2019 г., независима игра, в която играете детектив с амнезия, който трябва да разследва мъртво тяло в запуснат пристанищен град, съдържа приблизително милион думи анархичен, красив сценарий, написан предимно от естонския писател Робърт Курвиц. Авторът Джордж Р. Р. Мартин състави предисторията за много възхищаваната игра от 2022 г. Elden Ring. Миналата седмица наградите Bafta Games Awards може и да не получиха вниманието на червения килим като техните филмови и телевизионни еквиваленти, но въпреки това едно джамборе, което отпразнува заглавия като Baldur's Gate 3 и Alan Wake 2, получи широко разпространение.

Излишно е да кажем, игрите сега са огромен бизнес: докато се смята, че пазарът на художествени книги струва около 11 милиарда долара в световен мащаб, световният пазар на игри наистина го превъзхожда – прогнозира се да достигне приходи от над 280 милиарда долара тази година, нараствайки с близо 9 процента годишно . Проучванията показват, че не е далеч от генерирането на толкова приходи, колкото публикуването и филмираните развлечения взети заедно.

Когато The Last of Us, изключително популярната пост-апокалиптична игра на тема пандемия, беше адаптирана в сериал на HBO с участието на Педро Паскал и Бела Рамзи през 2023 г., имаше много дискусии за това как телевизията и филмите са започват да приемат творчески насоки от игрите, а не обратното – не само в shoot 'em up или семейни франчайзи като Tomb Raider или Sonic the Hedgehog, но и игри с по-пластови или предизвикателни разкази.

Традиционно , качеството на писане в игрите не се смяташе за важно — дизайнът и геймплеят бяха по-важни. Мнозина „се отдават на форма на наративно бомбардиране на килими, при което фрагменти от историята просто се пускат върху света от голяма височина“, пише игровият критик Кийт Стюарт през 2016 г.

Но това също ли е, започвайки да се промени? Дали влиянието започва да тече в обратната посока? И ако е така, какво могат да научат писателите от начина, по който създателите на игри мислят, пишат и визуализират разказите, които създават? И къде би могла да отиде фантастиката във всичките й форми?

Когато Август и аз играхме What Remains of Edith Finch, току-що бяхме започнали да пишем втората си видео игра. Първият ни „Как знаем, че сме живи“, който излезе миналата година, се развива в шведския библейски пояс и проследява жена, която се връща в родния си град, за да научи за смъртта на своя отчужден приятел. Написах го съвместно по същото време, когато написах първия си роман, Deep Down, който се фокусира върху двойка братя и сестри, които предоговарят връзката си след смъртта на баща им. Сега пиша втората игра и втория си роман едновременно. Разказването на истории в двете медии е много в ума ми.

Докато авторите на игри са израснали в култура, дълбоко засегната от романа, сега обратното често е вярно и не само в моя случай. Някои писатели на романи са прекарали целия си живот в игра на видео игри. Понякога влиянието е ясно, както в романа на Дж. Робърт Ленън от 2021 г. Subdivision, в който жена се настанява в мистериозна къща за гости в малък град. Главите, които представят пъзели за решаване от читателя, се чувстват донякъде като нива на игра. В Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow (2022) на Габриел Зевин главните герои са буквално дизайнери на игри; една част от романа се развива изцяло в една от техните игри.

На други места ефектът е още по-подкожен. Лайл Скейнс, изследовател и учител по творческо дигитално писане в университета в Борнмът, предполага, че Животът след живота (2013) на Кейт Аткинсън, в който жена умира и подновява живота си десетки пъти, дължи подсъзнателен дълг на игрите. „Това определено има усещане за игра“, каза ми тя. „Твоят герой умря, така че нека се върнем в началото и да рестартираме.“ Лично аз се сетих за видеоигри, четейки романи като The Power (2016) от Наоми Алдерман (самата тя писателка на игри), дори книгите MaddAddam на Маргарет Атууд.

В някои отношения може да се каже че игрите имат творческо предимство. Докато романистът е принуден да използва страницата, за да предава думи, играта предлага подслушан разговор или други техники. Американската писателка на кратки разкази Кармен Мария Мачадо е привлечена от разговорите на NPC (неиграещ герой) в игрите, които е играла, обмен, който можете да чуете, случващ се между други герои: „Диалогът някак се увеличава, повтаря се и се коригира“, ми каза тя. Междувременно британската писателка Елиза Кларк е включила артефакти като публикации в блогове, текстови съобщения и уеб страници в своите истории. Игрите й помогнаха да се почувства по-свободна. Тя каза: „Има много различни неща, които можете да изберете.“

Телефонни пъзел игри, пътуващи във времето приключения за спасяване на света, баскетболни симулатори, антиутопични игри с отворен свят, елегантни наративни произведения на изкуството, много други : игрите предлагат шеметно множество формати. „Дори да играете Candy Crush срещу Chrono Trigger, срещу NBA 2K, [те] са почти напълно различни среди“, каза ми писателят и дългогодишен геймър Тони Тулатимут. „Докато четенето на научно-фантастичен роман и спокоен, конвенционален реалистичен роман – ако всички те са форматирани в абзаци със сцени на диалог . . . те ще си приличат."

Има, разбира се, история на книги, предлагащи на читателите шанса да изберат свое собствено приключение, понякога наричано „LitRPG“, датиращо от света на франчайза Dungeons & Dragons от 80-те години. Някои постмодерни романи правят опити за радикални експерименти с подреждането на повествованието - произведения като Hopscotch на Хулио Кортасар, чиито 155 глави са предшествани от авторска бележка, предлагаща на читателите различен ред, в който да ги четат, или Blood and Guts in High School на Кати Акър, в която историята на мексиканско момиче, което се мести в САЩ, е разказана чрез смесица от писма, мечти и рисунки. Но каквито и трикове да са опитвали писателите — поток на съзнанието, припокриващи се перспективи, игри с думи в стил Oulipo, автофикция — в много отношения основният роман остава забележително последователен в основната си форма.

Какво ще кажете за предаването на психологически вътрешност, често сочена за голяма иновация на романа? Е, със сигурност имах чувството, че научавам за вътрешния свят на Люис Финч. И вземете игра като Unpacking от 2021 г. от независимото студио Witch Beam, която изисква от вас да сортирате вещите на невидяни хора, докато се прибират у дома. Колкото и банално да звучи това, докато играете, научавате историята на живота им чрез техните притежания: плюшено прасе, снимка на бивш партньор.

Или помислете за завъртане на обектива на другата страна — навън, а не навътре. Разбира се, имаме осезаемо усещане за Лондон на Дикенс, Индия на Рушди, Средната земя на Толкин, Лонг Айлънд на Фицджералд (дори ако вашата версия на Средната земя вероятно е различна от моята). Но дизайнерите и писателите на игри трябва да визуализират и населят всяко последно кътче от световете, които създават. Breath of the Wild, масово популярната игра Zelda от 2017 г., се развива в Hyrule, обширно кралство, обхващащо много квадратни мили, голяма част от което съдържа наративен материал, който играчът може да изследва в продължение на стотици часове игра. Филмите с най-луксозен дизайн не могат да се конкурират за потапяне. Дори Infinite Jest може да не ви задържи толкова дълго.

И все пак, ако има един елемент, който се чувства откровение в игрите – поне за мен – това е пространството, което предлага за избор, откриваемостта. Отклонявате се от пътеката в гората и намирате хижа; вътре има писмо, което ви казва нещо за човека, който е живял там. Лесно можеше да останеш на пътеката и да не влезеш вътре. Може да срещнете писмото много по-късно или може би изобщо никога.

Елайза Кларк и Кармен Мария Мачадо са ентусиазирани играчи на ролеви игри, ролеви игри - такива, в които се обитавате във измислен герой и продължавате приключение. И двамата се съгласиха, че изборът както на вашия герой, така и на приключението, което искате да имате, създава изключително удовлетворяващи разказни преживявания. „Колкото повече възможности получавам, толкова повече работи една игра за мен“, каза Кларк. „Мога да напиша свой собствен разказ, докато играя.“

Вместо просто да наблюдавам как героите водят разговор, играчът избира как искат главният герой да отговори, което променя това, което неговият събеседник казва по-нататък. Вместо да създават линеен сценарий, авторите на игри са принудени да оформят нещо, което прилича на дървета на диалог: разперени клони, които достигат до различни възможни резултати, посоки на сюжета, може би дори задънени улици.

В един роман вие трябва да намерите „правилния“ път през историята; когато пишете игра, трябва да обмислите различни начини, по които разказът може да продължи правдоподобно. Всички може да са „правилни“ по свой начин.

Като писател намирам за освобождаваща идеята, че има толкова много потенциални пътища. Както Ерик Хайот, академик по литература, който преподава курсове по видеоигри в Penn State University, ми го описа, една игра има „голямо разнообразие от смислени пътища към края, така че значението на играта като цяло не се извлича от един край, а по-скоро е съставен като симфония от сбора от всички възможни окончания.“

Романистът Александър Чи, още един ентусиазиран геймър, цитира есе от 1945 г. на писателката Елизабет Боуен , „Бележки за писане на роман“, който твърди, че сюжетът е това, което остава, след като всички други възможности за избор са били отнети. И все пак във вселената на игрите никога не може да бъде толкова просто: всичко, което имаме, са избори и историята се развива от това. Вероятно реалният живот също е такъв.

Така че видеоигрите ще бъдат ли считани за друг вид творчески избор за писателя, просто за още една форма на изкуство сред многото – средство за история, която се чувства толкова валидна, колкото поема, роман, филм или пиеса? Особено младите писатели вече са там, твърди Скейнс. Някои от учениците, на които тя преподава, пристигат с желание да напишат своя роман и много бързо преминават към създаване на игри. „Видеоигрите също са култура“, каза тя. „И сега те влияят на младите писатели много повече, отколкото някой им приписва.“

Романите са имали 400 години, за да узреят като медия. Все още сме в първите 50 години на игрите. Ще изместят ли игрите романа като доминираща форма на литературно изкуство на нашето време? Ще се появят ли онлайн игри, при които създаването на разказ за сътрудничество е основната цел? Ще могат ли романистите да пишат произведенията си, за да бъдат преживени от читателя, превърнал се в играч във виртуалната реалност? Кой знае. Всичко е за игра.

Имоджен Уест-Найтс е съавтор на играта „Как знаем, че сме живи“ и романа „Дълбоко надолу“

Присъединете се към нашия онлайн група за книги във Facebook на и се абонирайте за нашия подкаст, където и да слушате

Източник: ft.com


Свързани новини

Коментари

Топ новини

WorldNews

© Всички права запазени!